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Drehwurm – das Kartenspiel

Spielidee: Axel Hennig             Illustration: André Janocha

ein Spiel für 3-6 Spieler ab 7 Jahren, Spieldauer einer Partie rund 5-10 Minuten

Aufregung auf dem Hühnerhof! Die Würmer spielen verrückt und drehen sich ständig von einer auf die andere Seite. Da soll man als Huhn keinen Drehwurm bekommen? Und es schmeckt ja schließlich nicht jeder Wurm gleich gut. Aber die Zeit der Fütterung ist begrenzt, also besser einen dünnen Wurm fressen, als am Ende mit leerem Schnabel da zu stehen?

Drehwurm war eines von sechs ausgezeichneten Spielen beim ersten Deutschen Spieleautorenwettbewerb 2014.

Spielziel

Jeder Spieler möchte seine Handkarten (Wurmkarten und Hühnerkarten) möglichst als erster loswerden und dabei viele Punkte kassieren. Während man Wurmkarten auf die zweiseitigen Drehwürmer in der Tischmitte ablegen kann, gilt es, mit den Hühnerkarten einen möglichst punkteträchtigen Drehwurm zu schnappen, bevor es ein Mitspieler schafft. Hat ein Spieler alle seine Handkarten ausgespielt oder haben alle Spieler ihre beiden Hühnerkarten eingesetzt, endet das Spiel. Pluspunkte gibt es für geschnappte Drehwürmer, übrig gebliebene Handkarten zählen Minuspunkte. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl aus mehreren Partien gewinnt das Spiel.

Spielmaterial: 110 Karten (90 Wurmkarten, 15 Hühnerkarten, 5 Übersichten) 

inkl. Spielanleitung in deutscher Sprache, Englische Regeln als Download unter:

Download Regeln (deutsch/englisch) 

Spielvorbereitung

Die Hühnerkarten werden gemischt und dann jeweils zwei Karten verdeckt an jeden Spieler verteilt. Die restlichen Hühnerkarten werden nicht benötigt.

Alle Wurmkarten werden zusammen gemischt, und jeder Spieler erhält verdeckt zehn Karten ausgeteilt, die er zusammen mit seinen zwei Hühnerkarten auf die Hand nimmt. Drei Wurmkarten werden verdeckt in der Mitte ausgelegt und dann auf jede dieser Karten jeweils eine weitere Karte offen draufgelegt. Diese drei Stapel bilden die ersten Drehwürmer. Übrige Wurmkarten bilden einen verdeckten Nachziehstapel in der Tischmitte.

Spielablauf

Aufgrund der relativ kurzen Spielzeit pro Partie werden immer ganze Runden gespielt, d.h. so viele Partien wie es Mitspieler gibt. Reihum im Uhrzeigersinn teilt pro Partie ein anderer Spieler die Karten aus und sein linker Nachbar ist jeweils Startspieler.

Der Spieler am Zug legt eine seiner Handkarten ab. Man darf nicht mehrere Karten auf einmal ablegen. Die gelegte Karte kann (A) eine Wurmkarte oder (B) eine Hühnerkarte sein:

  •  (A) Wurmkarte: Die Wurmkarte, die man auf einen Stapel legt, muss eine andere Farbe haben als die oberste Karte des Stapels. Zudem muss die Zahl auf der gelegten Karte zu der Zahl der obersten Karte des Stapels benachbart sein. D. h. auf eine gelbe „3“ kann entweder eine „2“ oder eine „4“ gelegt werden, die nicht gelb ist. Die Karte „1 / 10“ ist sowohl zur „2“ benachbart als auch zur „9“. Erfüllt eine Handkarte beide Regeln, kann sie auf den gewählten Stapel gelegt werden. Nach dem Legen wird der ganze Stapel gedreht, so dass seine Rückseite zum Vorschein kommt. Aufgrund der beidseitigen Eigenschaft der „Drehwürmer“ erscheint hier wiederum eine Karte, auf die man ablegen kann.

Wurmkarten

  •  (B) Hühnerkarte (Wurm fressen): Eine Hühnerkarte kann auf jeden Drehwurm gelegt werden, dessen obere Karte dieselbe Farbe hat wie das Huhn oder dessen obere Karte ein Joker ist. Z. B. kann man eine gelbe Hühnerkarte auf einen Drehwurm legen, dessen oberste Karte die gelbe „2“ ist. Man nimmt den ganzen Drehwurmstapel mit oben liegender Hühnerkarte und legt ihn vor sich ab. Am Spielende erhält man für die gefressenen Würmer Punkte! Einen zweiten gefressenen Drehwurm legt man als separaten Stapel ab, so dass sich die Haufen nicht mischen.

Hühnerkarten

Als Ersatz für den gefressenen Drehwurm legt man in der Tischmitte nun einen neuen Drehwurm aus, indem man die oberste Karte des Nachziehstapels verdeckt auslegt und die nächste Karte des Nachziehstapels offen darauf legt. 

Kann oder möchte man weder eine Wurmkarte noch eine Hühnerkarte passend legen, so zieht man eine Wurmkarte vom verdeckten Nachziehstapel zusätzlich auf die Hand und dreht anschließend einen beliebigen Drehwurm in der Tischmitte.

Karte außer der Reihe ablegen: Jedes Mal, wenn ein Drehwurm gedreht wurde, darf JEDER Spieler außer dem Spieler, der den Wurm gedreht hat, auf den gerade gedrehten Drehwurm eine Wurmkarte ablegen. Die gelegte Karte muss die Regeln des normalen Zugs erfüllen (andere Farbe, Nachbarzahl). Man darf keine Hühnerkarte zwischenwerfen. Nur der schnellste Spieler darf seine Karte liegen lassen und nach dem Ablegen außer der Reihe wird der Wurm nicht nochmal gedreht. Es führt dann der Spieler seinen Zug aus, der ursprünglich an der Reihe war.

Ende der Partie / Spielende

Eine Partie endet sofort, wenn ein Spieler keine Handkarten mehr hat, alle Spieler ihre Hühnerkarten gespielt haben oder der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Die Drehwürmer eines Spielers werden getrennt voneinander gewertet. Von den gefressenen Drehwürmern zählt jede Wurmkarte mit derselben Farbe wie die gespielte Hühnerkarte drei Pluspunkte, jeder Joker zwei Pluspunkte und jede andere Wurmkarte einen Pluspunkt. Alle Spieler bekommen für übrig gebliebene Handkarten  (egal ob Wurmkarte, Jokerwurmkarte oder Hühnerkarte) jeweils einen Minuspunkt. Wenn jeder Spieler einmal Startspieler war, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl aus allen Partien. Bei Gleichstand gewinnen mehrere Spieler.

Video zum Spiel

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